
发布日期:2024-12-17 07:05 点击次数:64
与其稳当趋势,不如我方去领导。
文 / 九莲宝灯 & 托马斯之颅
假如本年在国内手游市集惟有一款新游能叫作念爆款,那这款游戏一定是《地下城与袼褙:发源》(《DNF》手游)。家具自 5 月上线以来,不仅从未跌出过 App Store 游戏畅销榜前十,以致绝大多数时刻里,都紧紧占据了前 3 位。
而和《DNF》手游盛况相呼应,《DNF》端游这侧最近也公布了来岁将更新 115 级版块,重作念装备系统,剧情干线也将追忆对战使徒「狄瑞吉」,这些新变化,展现出一副行将忻悦「第二春」的架势。
DNF 两款家具如今的情状,腾讯明显是称心的。但同样爽快的,还有《DNF》端手游背后的韩国研发商 Neople。
这家韩国大厂 Nexon 旗下的子公司,说来也有点神奇。他们这样多年来最报复的钞票,即是 DNF 这个 IP。你说他们才略不行?《DNF》和《DNF》手游的到手就摆在那处;可你说他们很强?在许多东说念主眼中,他们这样多年也就惟有 DNF。
Neople 我方早就想要通达阵势,在本年的德国科隆游戏展和韩国 G-STAR 游戏展上,DNF IP 生息的单生动作游戏《卡赞》以及 3D 网游《Project: Overkill》先后揭开了奥密的面纱。而在上周,他们还来到中国,参加了在深圳海上全国艺术举办的 DNF 嘉年华活动,并带来了《卡赞》的试玩。
DNF 这个 IP,到底值不值得这样作念下去?他们真能作念好吗?在海上全国艺术中心旁的一个小茶楼里,咱们和 Nexon Korea CEO 姜大贤以及 Neople CEO 尹明镇聊了近 2 个小时。这两个从《DNF》项目下层走出来的料理者暗意,哪怕破耗 10 年或者是更长的时刻,他们也要作念成这个 IP。
「DNF 在买卖远景上,可能还有比较目前大 10 到 20 倍的发展空间。」姜大贤如斯认为。
左为姜大贤,右为尹明镇
01
他们为什么敢作念这种判断?
早先天然是现时的得益。《DNF》端游自己的长青无需赘言,而《DNF》手游在中国市集的发扬更是向上了他们的预期,姜大贤以致暗意,它可以算是公司史上最到手的一款家具之一。
诚然步子迈得不算大,但无论如何说,手游依然可以作为是这个 IP 向外发展的第一步。而从另一个角度来看,这个 IP 才刚运转,就能达到如今的得益,那么 DNF 所面对的精深发展空间,还不知说念有几许金矿。
其次,他们照旧找到了 DNF IP 的价值中枢。在他们看来,《DNF》很长一段时刻都在强调「动作性」这个词。这款游戏有许多优点,但总计优点都基于游戏的动作性,这亦然玩家们经久喜欢这个游戏的意义。
因此,他们想要把「动作性」带到每一款 IP 作品中。比如《DNF》手游,以及的单机新作《卡赞》。尹明镇认为,在面对其他竞争敌手的时候,这就会是《卡赞》可以自重拿出来的上风。
这个论断,亦然他们在阅历挫折之后才获取的。《卡赞》由此前的 Project BBQ 团队讲求制作,其时,征战团队正本想要征战一款跨平台开放全国游戏,最终却发现家具照旧超出了才略范围。在终末时刻,他们不得不念念考,这样多想要的东西,如果只可保留一个,那会是什么?最终谜底指向了动作性。
于是他们决定把之前想要尝试的开放全国、跨平台都暂时放一放,聚拢去作念一款专注动作的主机游戏。
而对于更长线、更精深的 IP 边界,他们也作念好了设计。他们筹画在将来让 IP 旗下流戏形成平台,让玩家留存并相互流动起来,还设计征战多媒体内容等附加业务。
「通过这种旅途,咱们就可以用各种的形态让玩家感受 DNF 的魔力,并让这些共同喜欢 DNF 的玩家在游戏和多媒体之间轮回享受。」
姜大贤说,他没意想旭旭宝宝的东说念主气的确这样高
02
《卡赞》与不心焦的 Neople
而践诺上《卡赞》的发扬如何?咱们也在会场上体验了这款游戏的试玩。
《卡赞》论说了 DNF 全国不雅中一个报复的同名变装,他与正作中鬼剑士、狂战士的由来息息推敲。在正作中,狂战士也称为卡赞概括病症,他一朝精神崩溃就会成为豪恣的鬼神。而《卡赞》想要论说的,即是这个鬼神的阅历。
就像尹明镇我方所说,乍一看,《卡赞》确乎有点像是魂类游戏。它有着基本的箱庭探索、装备网罗养成、物化即掉落的手段点、以及高难度 BOSS 战等要素。
但在经久体验之后就会发现,它如故有着我方相对非凡的气质。
早先是画面,游戏采用了一种有点雷同于《蜘蛛侠:平行寰宇》系列的卡通渲染格调,但又相对更紧密写实。
在交游细节层面,游戏看起来像魂系的主要原因,其实是它更倾向于体现存来有回的打击感。
比如,目前所体验到的关卡中,游戏彰着更推选玩家径直郑重敌东说念主的攻击,而并非翻腾。像是试玩中提供的一个鹿头怪 BOSS「沃尔巴伊诺」,它的身份像是一个铁匠。玩家和它交游的经过中,只消掌执它的攻击节律,实时郑重,就能享受到那种打铁的寒冷。
在游戏试玩版中,咱们可以体验到 3 个 BOSS 和多个精英怪,它们的设计神志诚然各不雷同,但举座难度律例都较为合理——比起那种让东说念主皆备摸头不着、根底不肯意去挑战的怪物,《卡赞》中的 BOSS 经常给东说念主的感受是「眼睛一看就会,但手即是跟不上」,这也就让东说念主更雅瞻念通过进修,去反复挑战切磋。
而到了游戏的中后期,它与魂系游戏的相反感也更大,发扬出更多让 DNF 玩家更老到的特质:
在手段方面,游戏会提供 6 个按键槽位,玩家可以解放选配手段,从而终了拼刀、更丽都的连击或者更高伤害的输出组合。
在火器方面,诚然试玩中尚未开放,但可以明确的是游戏目前具有大剑、蛇矛和刀斧 3 个火器学派可供选用,它们不仅体验不同,也会有我方的手段树和成长线。
更关键的是,游戏会存在一个雷同于基地的设计,玩家可以随时回城,进行各式强化。游戏同期也饱读舞玩家去刷装备,一定程度上进行数值和机制养成。
「其实《卡赞》想体现的即是 DNF 端游最初期的动作快感。」尹明镇证据说。
在体验过这款游戏后,我周折一想,发现 Neople 这家公司如今的一些动作,未必对于中国游戏公司们来说,都有参考有趣:
见证了《黑神话:悟空》的到手后,有些团队正在夷犹,是否也应该立项单机游戏?对于有到手老家具的公司来说,开拓新市集这样难,我方手上的 IP 到底值不值得拓展?而一众二游们,如今也正在动作玩法中龙套头,可这到底是不是用户群体最喜欢的地点?
Neople 似乎不那么心焦,姜大贤和尹明镇的共鸣是,既然市集变化如斯之快,那么与其稳当趋势,不如我方去领导。他们之是以和动作玩法死磕,并不是因为动作玩法火,而是因为他们擅长。擅长使得他们能够看到更多空白的市集,也就能引颈变化,塑造 DNF 这样的到手。
是以,究竟要作念到什么程度,才气够引颈市集?又要如何样,才气找到团队擅长的边界?以下是经过裁剪的具体对话内容:
03
DNF 凭什么到手?
发问:你们如何看待 DNF 手游在中国的得益?
姜大贤:手游的得益细目是超出预期的,它也成了公司史上最到手的一款家具之一。
我认为这个手游前期确乎作念的好,加上有腾讯的运营,以及咱们端游经久累积的 IP 驰名度和用户群体,这些都是这款家具能获收效利的原因。这款家具也让 DNF IP 的透露度又获取一定程度的耕种,咱们触达了一些 IP 情感用户。
天然还有许多要作念的事情,除了游戏内的运营,也包括像此次谋划的嘉年华,咱们是端手游共同举办,方针是但愿让 DNF 这个 IP 透露度更高,将来也会谋划更多这样的活动。
发问:《DNF》手游有什么缺憾吗?
尹明镇:咱们和腾讯细目是想作念到最佳,咱们合营很深入,其实有不少默契。咱们对这个手游的期待是,它的质料一定不成失色于端游。
在移动端去体现动作乐趣诟谇常难的一件事情,有许多东西要研讨。举例玩家交游操作与交互的部分,咱们至少退换了 40 个版块,一直在推翻重作念,参加了荒谬大的东说念主力和资源去打磨才终了。目前来看这些部分作念得还可以,然而后续还需要更多的发愤。
咱们还有一些不及或缺憾的地方,比如玩家经久体验的时候会产生一些疲倦感,或者内容体验不及,这些地方对玩家来说确乎是比较负面的体验,咱们两边也在疏导优化,发愤不要让这个游戏变成像完收效课一样的嗅觉。
目前举座地点是尽可能减少游戏内像是「上班打卡」的东西,同期加多能带来各种性乐趣的内容。包括最近准备的版块也照旧实装了许多小优化,咱们后头会尽量排裁撤让玩家以为不欢腾的东西,但愿咱们这款游戏可以成为长青的、在动作边界最棒的手游。
发问:DNF 端游将在 2025 年头上线 115 级版块,而手游国服在上个月刚到 65 级,你们将来的版块诡计是如何的?端游和手游是否会形成更强的相反性?
尹明镇:目前的手游可能看起来会比较像最初期的端游,但将来,二者的相反会越来越彰着。咱们正在研讨为手游加入全新原创的内容,也会安排一些专有的剧情线。
咱们但愿手游可以为玩家提供与端游不同的操作乐趣和动作体验,不仅可以让莫得玩过端游的东说念主体验到乐趣,以往玩过端游的玩家,也可以体验到相反化的内容。这两款家具后头会是不一样的发展地点。
发问:你们会不会牵记端手游相互霸占市集?
尹明镇:端游、手游是有重迭的用户,但不算许多。举座来看喜欢操作的玩家更聚拢在端游,而喜欢随处随时玩游戏的玩家更聚拢在手游。
其实就算用户重迭也莫得太大关系,因为咱们更多是从大盘启航去作念研讨,想要追求的是在 DNF IP 下给玩家提供更各种的家具。
发问:你们以为《DNF》端游最劝诱玩家的点在什么地方?
尹明镇:我从「安图恩」版块运转作念端游的制作主说念主,中间到手游,然后又回来讲求端游,也阅历了几次变动。我以为《DNF》很长一段时刻都在强调「动作性」这个词。这个游戏有许多优点,如刷装备和品级成长的爽感、出色的故事,但总计这些都基于超卓的动作性。
这亦然玩家们经久喜欢这个游戏的意义,是以咱们主如果为了玩家。咱们会为了打磨游戏乐趣会作念许多测试,基于玩家体验随时退换,不是说作为征战者想如何作念就如何作念。
《DNF》端游一运转是一个很有难度的动作游戏,很垂青操作,跟着长线运营,游戏会有一定的数值推广,但咱们不但愿让它变成一个莫得挑战乐趣的割草游戏。
目前咱们举座地点是,如果有新玩法,那它刚上来的时候尽量具备挑战性,然后在玩家耕种数值的经过中,副本就会变得相对浮浅,这样玩家也更雅瞻念去复刷。我还发现中国玩家这边有组团文化,大佬会带生手一皆打副本,咱们也会充分研讨这些乐趣点。
总结来讲,动作性自己的乐趣价值很报复,但最报复的如故玩家体验。
发问:传闻尹代表一直都是《DNF》狂可爱好者,这款游戏让你沦落的地方到底是什么?
尹明镇:我比较喜欢深入交融一个怪物机制后,通过各式变装的不同动作来攻略这些怪物。
当初在端游,我培养了总计奇迹,最多有 40 个变装,但其后变装加多到 60 个的时候,时刻和元气心灵都有点跟不上了。但我仍然认为 DNF 是我的精神家园。
04
DNF 最不成废弃的东西
发问:《卡赞》是基于什么配景立项的?其中有莫得什么故事?
尹明镇:这个征战团队之前是作念《Project BBQ》,目前在研发《卡赞》。我我方是制作主说念主,讲求构想大地点,由征战团队去终了。
之前作念 BBQ 的时候,是想把它打变成一款跨平台开放全国的家具,还包括基于 3D、卡通渲染等好意思术格调进行尝试。这里面有许多时候上的挑战,咱们也阅历了许多全新的征战经过。
Project BBQ
但在后续研发经过中,咱们从头聚焦了一下,作为一款 DNF 新品,最报复的、不成废弃的中枢价值是什么?终末得出来即是动作性。
这就需要在其他边界作念一些选用。因为辘集环境和各式时候层面的问题,我认为目前市面上的网游里,还莫得在动作判定、体验作念到百分百无缺的游戏。《DNF》端游亦然一样,作为一款 MMORPG,其实如故有许多因为时候制约,没法无缺体现一些动作要素。
于是咱们决定把之前想要尝试的网游、开放全国、跨平台等要素都暂时放一放,聚拢去作念一款专注动作性的主机游戏,也即是《卡赞》。
发问:跟研发网游比较,研发单机游戏有哪些贫瘠?
尹明镇:其实作念网游更像拍一部长篇电视剧。电视剧在叙事经过中会听取不雅众的响应,可能为此也会退换剧情,作念网游亦然如斯,咱们会更多倾听玩家的声息,看他们喜欢什么,再去作念一些退换和发愤。
而单机游戏更像是拍电影。结局照旧定下来了,是以作念单机游戏最报复的即是完成度,在一运转制作这款游戏的时候就需要想一个很完整的叙事。
发问:《卡赞》面对竞争敌手时,它的中枢上风是什么?
尹明镇:我认为如故动作性。因为乍一看,众人可能会认为《卡赞》是像《黑魂》这样的魂类游戏,但其实它更想体现 DNF 端游最初期的动作快感。
如果只是是研讨把一个 3D 动作游戏作念难,有许多各式不同的范例,比如说可以让攻击的罅隙荒谬不贯通,玩家不知说念什么时候 BOSS 就会发动攻击。
但咱们并莫得皆备采用这种神志,而是让玩家可以很快了解 Boss 总计的动作和机制,只消看前摇就知说念它要作念什么动作,我方要如何躲,但即便如斯要打过 BOSS 如故有一定的难度。这即是咱们想要达到的体验。
从这个层面来看,目前的《卡赞》作念到了很可以的水平。不老到动作游戏的玩家,可以通过附近挑战耕种我方熟练度,从而克服贫瘠;而对动作游戏荒谬老到的玩家,则可以尽情享受交游带来的寒冷感。这是《卡赞》最中枢的乐趣,亦然和其他家具不同的地方。
发问:单机家具的薪金风险会不会更高?
尹明镇:确乎是这样的。
作为一个公司,如果说咱们对收入皆备不期待细目不可能,《卡赞》如果营收发扬很好,那天然是最佳的收尾。不外目前咱们认为,DNF 这个 IP 能劝诱到更多的玩家,这个才是更报复的价值。
只消有更多畴前没玩过 DNF 的玩家,有兴味去了解 DNF IP 与它的全国不雅,然后去尝试一些其他不同的 DNF 家具,咱们以为就算是达成推敲了。
发问:目前在各个地区的市集能看到越来越各种的动作游戏,你是如何定位《卡赞》在动作游戏品类的位置?以及如何会看公司在征战这个品类的参加?
尹明镇:中国有许多高品性的动作游戏,像是《绝区零》、《鸣潮》和《黑神话:悟空》,我我方也会去体验。有一些游戏比较动作性,会更多研讨成立平台自己的性情,这些政策地点是很对的,咱们之前也研讨过。
但《卡赞》追求的地点不一样,咱们最想体现的中枢如故动作自己。咱们更多参加钻研的是动作的深度和质料,选用端游和主机平台亦然想把动作性作念到最佳。
这些选用之间莫得什么利弊离别,只是说咱们在选用政策地点的时候不一样的侧重。对于 Neople 这家公司,动作性是咱们藏身与发展的地点。
发问:如果满分 10 分,你会给《卡赞》打几分?
尹明镇:在我心目中它是 20 分。
如果非要说有扣分红分,那可能是游戏的难度比较高。但基于《卡赞》这款游戏自己的设定,主角要濒临千般贫瘠、突破一个又一个难关,这个经过不可能荒谬浮浅。以致我我方在体验《卡赞》的时候亦然普通死。
是以在玩家体验的经过中,咱们还加了许多保底机制和成长要素,只消玩家不废弃,通过游戏内的成长最终都可以通关。这样的一些功能征战起来还蛮难的,需要许多精细的设计,咱们也还在不时优化。
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发问:将来你们会重启 BBQ 吗?
尹明镇:如果有一天可以作念,那天然最佳。
但目前如故聚焦于咱们准备的家具,包括还在不时的打磨中的《卡赞》,以及另一款 DNF 新作《Project overkill》,它与 DNF 原作更为相似,但提供了不同的录像头视角、操作系统和视觉收尾。
另外,《DNF》端游、手游如何样更好的作事众人,亦然一个更报复的课题。比起散播元气心灵,咱们如故先聚焦作念好目下家具。
05
咱们不想肯定趋势
发问:刚才提到过许多对于 DNF IP 寰宇的倡导,你们对于它的将来联想是什么?如果有一个程度条,目出息度到哪了?
姜大贤:咱们把这个筹画看得比较长,可能是 10-20 年或者是更长的时刻,目前的程度能够是 5%。因为 DNF 之前一直是以单一游戏 IP 的形态发展,目前也都是比较聚焦游戏自己的项目,莫得充分地扩展 IP 内容。
咱们经久认为 DNF 自己是很有魔力的,在动作性、故事性、变装成长上都有很大的可征战空间。从买卖远景上来说,比较目前,DNF IP 可能会有 10 到 20 倍的发展空间。
发问:接下来 3-5 年,你们对于 DNF IP 有哪些推敲?
姜大贤:最优先的是更新内容和提高作事质料,称心 DNF 端手游玩家。
随后咱们会鼓吹其他事项。比如咱们会征战一些既能保持 IP 魔力,又能扩展用户基数的游戏,像是《卡赞》、《Project overkill》等。
其次,咱们将推出一些家具,让这些游戏的玩家留存并相互流动起来,把游戏平台化;终末,咱们还会征战多媒体内容等附加业务,进一步宣传和证据咱们的 IP 魔力。
通过这种旅途,咱们就可以用各种的形态让玩家感受 DNF 的魔力,并让这些共同喜欢 DNF 的玩家在游戏、动画、音乐等多种家具内容之间轮回享受。
发问:你们设计参加几许资金来作念这件事情?
姜大贤:咱们里面莫得具体商量过推敲数据,非要量化的话,可能比较目前至少是 10 倍的限制。
尹明镇:咱们最近在 IP 文化层面也进行了多数参加,比如说作念动漫、演义、动画,这些都是比较大的参加地点。
这个部分 Nexon 和 Neople 是有共鸣的,对于咱们来说 DNF 这个 IP 最报复,是以说咱们会积极地去参加,不仅家具方面要作念出高品性游戏,也要扩展 IP 内容生态。
发问:你们嗅觉中韩游戏市集有什么异同?对游戏厂商会有什么具体的提出?
尹明镇:我仅代表个东说念主不雅察共享一些不雅点。
从市集的趋势来看,中韩确乎有很大的不同,对不同游戏类型的喜好度会有相反。但我以为市集是变得很快的。对于韩国市集,畴前的用户喜欢网游,目前的用户越来越喜欢单机游戏。最近因为《黑神话》,中国的玩家也会有变化。
站群论坛是以从我的角度看,咱们不要一直追赶市集变化,而更应该作念市集的早先者。咱们更垂青的是要作念什么样的游戏、如何样把游戏品性作念到极致,最终让市集因为我作念出来的家具而变化趋势,这才是我想要达到的推敲。
姜大贤:我亦然一样的想法,肯定市集趋势不是咱们想要的地点,领导市集趋势才是更高效的作念法。
咱们之前一直发力动作品类亦然一样的念念路。并不是说动作品类成了市集趋势,我就顺着这个趋势去作念一款动作游戏。《DNF》可以这样到手,其实亦然因为它是一个市集的开拓者、引颈者,它收拢了一个皆备空白的市集。
是以咱们更应该把元气心灵聚焦在咱们最擅长的部分,然后再看如何去引颈市集的变化。
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